• frétta_borði

Þjónusta

Sheer hefur tekið þátt í mörgumAAA leikurs og hefur ríka verkreynslu íbindandi, fláun, K-hreyfing leikja, hreyfingar og gagnaviðgerðir,tæknibrellur/Snúningure/Lifandi 2D, osfrv. Við getum uppfyllt strangar tæknilegar kröfur viðskiptavina okkar og áttað okkur á öllum hugmyndum þeirra um hreyfingu leiksins.
K-fjör er tækni til að gera persónuna meira performative til að stunda ýkjur hreyfingar.Svo sem eins og Pixar, DreamWorks 3d hreyfimyndir og World of Warcraft fantasíuleikir.Hand k-fjör getur ekki náð raunsæi hreyfingar, og þvert á móti getur hreyfimynd ekki náð frammistöðu k-hreyfingar.Tveir stílar sem myndast laga sig að mismunandi þörfum viðfangsefnisins.Þetta er ekki tímaspursmál, málið er að raunveruleg hreyfing manna er mjög flókin og heilinn okkar getur kannski ekki prófað ímyndunaraflið til að finna út öll raunveruleg smáatriði í einfaldri aðgerð.Hins vegar er enginn mikill munur á þeim tíma sem það tekur að framleiða jafnlanga hreyfimynd á milli k-animation og motion capture ef það er tilvísunarmyndband.Lykillinn að því að hreyfimyndataka sé mikið notuð í hreyfimyndum er að það sparar tíma og kostnað við skrefið frá því að taka upp viðmiðunarmyndbandið til eftirlíkingar hreyfimyndarinnar.
Motion capture og hand K-motion
Eftir Avatar hefur hreyfimyndataka gengið inn í nýtt tímabil, allt frá markaðsbrella til CG framleiðslustaðals, alhliða nýsköpun tækni, þannig að hreyfimyndatækni er í auknum mæli notuð í kvikmyndum og sjónvarpi, leikjum, auglýsingum og öðrum sviðum.
Vegna mikils kostnaðar við hreyfifangabúnað (hér eftir nefndur „hreyfingarviðbót“), sem hefur marga skynjara, er verð á einum skynjara 20.000 +.Á fyrstu árum, það eru ekki mörg fyrirtæki búin með kraftmikinn viðbótarbúnað, ásamt lágum launakostnaði, öll flest fyrirtæki velja enn að afhenda K aðgerða-undirstaða.
En með þróun tækninnar verður búnaður ódýrari og ódýrari og innlendur leikja-, kvikmynda- og sjónvarpsmarkaður verður sífellt umfangsmeiri, vasar margra fyrirtækja verða sífellt fleiri.Samhliða hækkandi launakostnaði, svo fleiri og fleiri fjöldaframleiðslufyrirtæki velja að flytja til að fylla.
Tiltölulega séð bætir kraftmikli plásturinn skilvirkni hreyfimyndarinnar að einhverju leyti.Já, þú lest það rétt, er að bæta skilvirkni hreyfimyndarinnar.Vegna þess að ekki er hægt að nota gögnin frá dynamic patching beint í verkefninu, eru innskot á milli stafa, rennibraut, stífni, jitter og önnur vandamál ekki leyst með núverandi tækni.
Sem stendur eru flest innlend verkefni sem nota kraftmikla plástra á sviði leikja og hreyfimyndaþátta, svo sem „Óæskilegt fólk“ frá Wakamori Digital og „Qin Shi Ming Yue“ frá Xuanji Technology og önnur slík verkefni.Sá sem er notaður í hágæða verkefnum er nú „kraftaverkið“ sem Nanjing Force hefur gert.
Hreyfiþættir eru almennt byrjaðir að breytast vikulega, það er að segja þeir þurfa að gera einn þátt í viku.Það er erfitt fyrir hreyfimyndir sem geta gert gott starf við að setja saman svo mikið magn af hreyfimyndum, þannig að það er góð lausn að nota kraftmikla plástur.Í fortíðinni mátti teiknari aðeins gera eina mínútu af hreyfimynd á mánuði, en teiknari getur aukið afköst með því að laga hreyfimyndina.Og það mun vera mjög þægilegt að breyta forritinu.
Kostir og gallar við kraftmikla plástra sem tæknilega vöru eru
Kostir.
1) fanga taktinn og sitja fyrir raunsærri.
2) sveigjanleiki og þægindi, kembiforrit á búnaðinum, leikarinn getur tekið gögn fyrir margvíslegar aðstæður á einum degi í samræmi við kröfurnar.
3) Auka framleiðslu.
Ókostir.
1) hár kostnaður við vélbúnað, lítil fyrirtæki eru erfitt að útbúa.
2) fanga út úr aðgerðinni sem á að gera við, auka aukakostnað.
3) Ekki er auðvelt að breyta gögnunum sem tekin eru.
4) Miklar takmarkanir.
Almennt séð er hreyfimyndataka sem tæknileg vara, eða þjónusta við listir, allt frá tjáningarformi, kraftmiklu viðbótinni og hendi K til að ná mismunandi tilgangi: leit að hinu fullkomna raunverulega og viðkvæma, leit að frjálsu og auðvelt að framkvæma Formið.