Algengar framleiðsluaðferðir eru meðal annars ljósritun, gullgerðarlist, hermun o.s.frv.
Algeng hugbúnaðarforrit eru meðal annars: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Ljósritun
Algengustu leikjatölvurnar eru farsímar (Android, Apple), tölvur (Steam o.s.frv.), leikjatölvur (Xbox/PS4/PS5/SWITCH o.s.frv.), handfesta tölvur, skýjaleikir o.s.frv.
Fjarlægðin milli hlutar og mannsaugans má lýsa sem „dýpt“ í vissum skilningi. Byggt á dýptarupplýsingum hvers punkts á hlutnum getum við skynjað rúmfræði hlutarins betur og fengið litaupplýsingar hans með hjálp ljósnema á sjónhimnunni.3D skönnuntæki (venjulega skönnun á einum vegg ogsett skönnun) virka mjög svipað og mannsaugað, með því að safna dýptarupplýsingum hlutarins til að búa til punktský (punktský). Punktskýið er safn af hnútpunktum sem myndast af3D skönnuntækið eftir að líkanið hefur verið skannað og gögnin safnað. Helsta einkenni punktanna er staðsetningin og þessir punktar eru tengdir saman og mynda þrívíddarflöt sem býr til grunneiningu þrívíddarlíkansins í tölvuumhverfinu. Samanlögð hnútpunktar og þríhyrningsflata er möskvinn og möskvinn birtir þrívíddarhluti í tölvuumhverfinu.
Áferð vísar til mynsturs á yfirborði líkansins, það er litaupplýsinganna, skilningur leiksins á því er dreifð kortlagning. Áferð er kynnt sem 2D myndskrár, hver pixla hefur U og V hnit og ber samsvarandi litaupplýsingar. Ferlið við að bæta áferð við möskva kallast UV kortlagning eða áferðarkortlagning. Með því að bæta litaupplýsingum við 3D líkanið fáum við lokaútkomuna.
DSLR-fylkið er notað til að smíða þrívíddarskönnunartækið okkar: það samanstendur af 24 hliða sívalningi til að festa myndavélina og ljósgjafann. Alls voru 48 Canon myndavélar settar upp til að fá bestu mögulegu niðurstöður við myndatöku. Einnig voru sett upp 84 ljósasett, hvert sett samanstóð af 64 LED-ljósum, samtals 5376 ljós, sem hvert myndar yfirborðsljósgjafa með jafnri birtu, sem gerir kleift að lýsa skannaða hlutnum jafnar.
Að auki, til að auka áhrif ljósmyndalíkana, bættum við skautunarfilmu við hvern ljósahóp og skautunarfilmu við hverja myndavél.
Eftir að hafa fengið sjálfvirkt mynduðu þrívíddargögnin þurfum við einnig að flytja líkanið inn í hefðbundna líkanagerðartólið Zbrush til að gera nokkrar smávægilegar leiðréttingar og fjarlægja galla, eins og augabrúnir og hár (við munum gera þetta með öðrum hætti fyrir hárlík auðlindir).
Að auki þarf að aðlaga rúmfræðina og UV-in til að fá betri afköst við hreyfimyndun tjáninganna. Vinstri myndin hér að neðan sýnir sjálfvirka rúmfræðina, sem er frekar óreiðukennd og án reglna. Hægri hliðin sýnir áhrifin eftir að rúmfræðin hefur verið aðlöguð, sem er meira í samræmi við víraskipanina sem þarf til að búa til hreyfimyndir tjáninga.
Og aðlögun á útfjólubláu ljósi gerir okkur kleift að búa til innsæisríkari kortlagningarauðlind. Þessi tvö skref má íhuga í framtíðinni til að framkvæma sjálfvirka vinnslu með gervigreind.
Með því að nota þrívíddar skönnunarlíkön þarf aðeins tvo daga eða minna til að búa til nákvæma líkanið á svitaholustigi eins og sést á myndinni hér að neðan. Ef við notum hefðbundna aðferð til að búa til svona raunverulegt líkan, þá þarf mjög reyndur líkanasmiður mánuð til að klára það á varfærnislegan hátt.
Það er ekki lengur erfitt að fá tölvugrafíska persónulíkan á fljótlegan og auðveldan hátt, næsta skref er að láta persónulíkanið hreyfast. Mannkynið hefur þróast yfir langan tíma og verið mjög næmt fyrir svipbrigðum sinnar tegundar, og svipbrigði persóna, hvort sem það er í tölvugrafík í leikjum eða kvikmyndum, hafa alltaf verið erfið viðfangsefni.