• frétta_borði

Þjónusta

Algengar framleiðsluaðferðir eru ljósmyndafræði, gullgerðarlist, uppgerð o.s.frv.
Algengt er að nota hugbúnaðinn: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Ljósmyndafræði
Oft notaðir leikjapallar eru farsímar (Android, Apple), PC (steam osfrv.), leikjatölvur (Xbox/PS4/PS5/SWITCH osfrv.), lófatölvur, skýjaleikir o.s.frv.
Fjarlægðin milli hlutar og mannsauga má lýsa sem „dýpt“ í vissum skilningi.Út frá dýptarupplýsingum hvers punkts á hlutnum getum við skynjað rúmfræði hlutarins frekar og fengið litaupplýsingar hlutarins með hjálp ljósviðtakafrumna á sjónhimnunni.3D skönnuntæki (venjulega einn veggskönnun ogstilltu skönnun) vinna mjög svipað og mannsaugað, með því að safna dýptarupplýsingum hlutarins til að mynda punktský (punktský).Punktaskýið er mengi hornpunkta sem myndast af3D skönnuntæki eftir að hafa skannað líkanið og safnað gögnunum.Aðaleiginleiki punktanna er staðsetningin og þessir punktar eru tengdir til að mynda þríhyrningslaga yfirborð, sem myndar grunneiningu þrívíddarlíkananetsins í tölvuumhverfinu.Samanlag hornpunkta og þríhyrningslaga yfirborðs er möskvi og möskva myndar þrívídda hluti í tölvuumhverfinu.
Áferð vísar til mynstursins á yfirborði líkansins, það er litaupplýsingarnar, leiklistarskilningurinn á honum er Diffuse kortlagning.Áferð er sett fram sem 2D myndskrár, hver pixel hefur U og V hnit og ber samsvarandi litaupplýsingar.Ferlið við að bæta áferð við möskva kallast UV kortlagning eða áferðarkortlagning.Að bæta litaupplýsingum við þrívíddarlíkanið gefur okkur lokaskrána sem við viljum.
DSLR fylkið er notað til að smíða þrívíddarskönnunartækið okkar: það samanstendur af 24 hliða strokka til að festa myndavélina og ljósgjafann á.Alls voru settar upp 48 Canon myndavélar til að ná sem bestum árangri.84 ljósasett voru einnig sett upp, hvert sett samanstendur af 64 ljósdíóðum, fyrir samtals 5376 ljós, sem hvert myndar yfirborðsljósgjafa með einsleitri birtu, sem gerir kleift að fá jafnari lýsingu á skannaði hlutnum.
Að auki, til þess að auka áhrif ljósmyndalíkana, bættum við skautunarfilmu við hvern ljósahóp og skautara við hverja myndavél.
Eftir að hafa fengið sjálfvirkt mynduð þrívíddargögn, þurfum við líka að flytja líkanið inn í hefðbundna líkanatólið Zbrush til að gera smá breytingar og fjarlægja ófullkomleika, svo sem augabrúnir og hár (við munum gera þetta með öðrum hætti fyrir hárlíkar auðlindir) .
Að auki þarf að aðlaga staðfræði og útfjólubláa til að gefa betri frammistöðu þegar tjáningin er lífguð.Vinstri myndin hér að neðan er sjálfkrafa mynduð staðfræði, sem er frekar sóðaleg og án reglna.Hægri hliðin eru áhrifin eftir að staðfræði hefur verið stillt, sem er meira í samræmi við raflögnina sem þarf til að búa til tjáningarhreyfingar.
Og aðlögun UV gerir okkur kleift að búa til innsæi kortlagningarúrræði.Þessi tvö skref geta komið til greina í framtíðinni til að gera sjálfvirka vinnslu í gegnum gervigreind.
Með því að nota þrívíddarskönnunarlíkanatækni þurfum við aðeins 2 daga eða minna til að búa til nákvæmnilíkanið á svitaholastigi á myndinni hér að neðan.Ef við notum hefðbundna leið til að búa til svo raunhæft líkan, mun mjög reyndur líkansmiður þurfa mánuð til að klára það með íhaldssemi.
Fljótt og auðvelt að fá CG karakter líkan er ekki lengur erfitt verkefni, næsta skref er að láta persónu líkanið hreyfa sig.Manneskjur hafa þróast yfir langan tíma til að vera mjög næmar fyrir tjáningu sinnar tegundar og tjáning persóna, hvort sem er í leikjum eða kvikmyndum CG, hefur alltaf verið erfiður punktur.